Grimm es uno de los personajes más memorables de Hollow Knight porque mezcla narrativa, combate y puesta en escena en una sola figura. Aquí explico quién es, cómo se activa su arco, qué diferencia a su forma normal de Nightmare King Grimm y qué decisiones conviene tomar para no perder contenido ni tiempo. También dejo consejos prácticos para pelear mejor, porque este contenido recompensa la lectura del patrón más que el daño bruto.
Lo esencial sobre Grimm y la Tropa Grimm
- Grimm es el maestro de la Tropa Grimm, un grupo itinerante ligado a un ritual de llamas de pesadilla.
- La misión se activa al encender la Nightmare Lantern en los Acantilados Aulladores y llevar la troupe a Dirtmouth.
- La ruta completa te pide reunir 9 llamas y termina con la aparición de su forma más dura.
- La pelea base premia la paciencia, porque Grimm castiga mucho más a quien persigue golpes sin leer sus señales.
- Nightmare King Grimm es opcional, más rápido y pega más fuerte: exige una ejecución mucho más limpia.
- Si te interesa completar el contenido, conviene pelear antes de pensar en banishment, porque esa decisión cierra una parte importante del arco.
Quién es Grimm y por qué importa tanto en Hollow Knight
Grimm no es un jefe aislado metido para subir la dificultad. Dentro del juego funciona como NPC, anfitrión del ritual y pieza central de una mini-historia que cambia el tono de Hallownest durante varias horas. Su troupe llega con una estética de circo oscuro, pero por debajo hay una idea muy clara: recolectar llamas de pesadilla para alimentar un ciclo que da sentido a toda la expansión.
Eso explica por qué se le recuerda tanto. La pelea no se apoya solo en la potencia visual o en la música; también está construida para que aprendas a leerla. Yo suelo decir que Grimm es uno de esos combates que parecen elegantes desde fuera, pero que en realidad están diseñados para obligarte a jugar con disciplina. Si intentas resolverlo a base de impulso, te corrige muy rápido. Con esa base clara, tiene sentido separar sus versiones, porque ahí es donde muchos jugadores confunden el contenido.
Las tres caras del mismo personaje
Antes de hablar de la misión, conviene distinguir lo que realmente estás viendo. Mucha gente usa “Grimm” para todo, pero el juego maneja tres capas que no funcionan igual y no ofrecen lo mismo.
| Versión | Qué representa | Cuándo aparece | Qué cambia para ti |
|---|---|---|---|
| Grimm | El jefe y NPC principal de la troupe | Cuando el ritual ya está en marcha en Dirtmouth | Te guía, te prueba y estructura toda la misión |
| Troupe Master Grimm | La forma normal del personaje en combate | Durante el desarrollo del arco | Es la pelea base, más coreografiada y menos agresiva que su versión final |
| Nightmare King Grimm | La forma onírica y el jefe opcional final | Al cerrar la recolección de llamas y entrar en el tramo final | Sube mucho el ritmo, pega más fuerte y deja menos margen para improvisar |
La diferencia importa porque cambia tu expectativa. Si entras pensando que todo se resuelve como una pelea normal, la versión final te pasa por encima; si entiendes que estás ante una progresión de pruebas, el arco se disfruta mucho más. Una vez distingues qué estás enfrentando, activar la misión deja de ser un misterio y pasa a ser una ruta bastante concreta.

Cómo activar la misión sin perder contenido
La secuencia es sencilla, pero el juego no la explica con excesiva claridad. La troupe se convoca al encender la Nightmare Lantern en los Acantilados Aulladores y después regresa contigo a Dirtmouth. A partir de ahí comienza el ritual de verdad, con Grimm entregándote a Grimmchild y pidiéndote que recojas llamas de pesadilla por Hallownest.
- Enciende la Nightmare Lantern en los Acantilados Aulladores.
- Vuelve a Dirtmouth y entra en la carpa principal para hablar con Grimm.
- Recibe Grimmchild y empieza a recolectar las llamas que dejan sus sirvientes.
- Reúne 9 llamas en total, en tres tandas de tres.
- Tras la segunda tanda, Grimm te pone a prueba y te recompensa con una ranura de amuleto.
- Tras la tercera, podrás avanzar al tramo final del ritual o ayudar a Brumm a expulsar a la troupe.
Ese detalle de las 9 llamas es importante porque marca el ritmo del contenido: no estás ante una misión corta, sino ante una cadena de pruebas que te va preparando para el combate serio. También conviene recordar que la troupe no es solo un jefe, sino una expansión completa con nuevos enemigos, cuatro amuletos y una identidad visual muy marcada. Con la misión en marcha, lo que marca la diferencia ya no es entrar, sino leer bien cada patrón de combate.
Cómo vencer a Grimm sin improvisar demasiado
La primera regla es simple: no persigas daño gratis. Grimm se mueve por teletransporte, rara vez se queda quieto y castiga de inmediato a quien se obsesiona con golpear una vez más. Yo prefiero pensar esta pelea como un ejercicio de ritmo: si respetas la secuencia, la arena se vuelve manejable; si rompes el tempo, el combate se desordena enseguida.
Lo que mejor funciona es jugar a ventanas cortas. Grimm suele darte huecos muy concretos tras sus ataques más reconocibles, y ahí es donde debes atacar, no antes.
- Fire Bats: salta con calma y usa el espacio entre proyectiles; no intentes curarte en mitad del caos si aún no tienes claro el patrón.
- Dash Uppercut: aléjate o atraviesa el ataque si llevas Shade Cloak; el castigo llega cuando aterriza.
- Cloak Spikes: no te pongas creativo. Recolócate y aprovecha la pausa para respirar o curarte si el espacio lo permite.
- Pufferfish: aquí manda la supervivencia. Es una fase que se gana más por control de arena que por ambición.
Si vas con build de hechizos, las ventanas seguras siguen existiendo, pero conviene no forzar: el valor real está en usar el Soul cuando la arena te lo permite, no en vaciarlo por ansiedad. Cuando entiendes eso, Grimm deja de sentirse injusto y empieza a parecer un jefe muy limpio. Y justo cuando crees que ya dominas el ritmo, la versión onírica cambia las reglas lo suficiente como para merecer capítulo propio.
Nightmare King Grimm, la versión que sube el listón
Nightmare King Grimm es la versión que más fama le ha dado al personaje porque concentra todo lo anterior y lo acelera. Sigue siendo una pelea legible, pero mucho menos permisiva: el margen de reacción baja, los huecos para castigar se estrechan y cada error pesa más. Además, el combate exige llevar Grimmchild equipado para poder iniciarlo, así que no es una pelea que se abra por accidente.
La diferencia que más se nota es el ritmo. Aquí la pelea te pide una lectura casi automática de las animaciones, porque el boss puede encadenar acciones con muy poca pausa. En términos prácticos:
- te conviene priorizar movilidad por encima de daño puro;
- Shade Cloak vale muchísimo porque atraviesa varias de sus embestidas;
- los hechizos funcionan bien si ya sabes exactamente cuándo gastarlos;
- los golpes “por si acaso” dejan de compensar muy pronto.
En esta fase también cambia la presión psicológica: ahora no basta con sobrevivir, hay que hacerlo con precisión. De hecho, la versión onírica golpea con 2 máscaras de daño, así que la barra de errores se encoge más de lo que parece. Con ese panorama, queda la parte menos glamourosa pero más útil: decidir qué recompensa buscas y qué ruta te interesa cerrar.
Recompensas y decisiones que sí cambian la partida
El arco de Grimm no solo existe para presumir de combate. La expansión añade 4 amuletos nuevos, desbloquea una línea de progresión propia y te entrega una ranura de amuleto después de superar el primer gran examen del ritual. En un juego como Hollow Knight, eso no es menor: una ranura más puede cambiar por completo una build, sobre todo si te gusta alternar entre daño, movilidad y curación.
La otra decisión importante es si vas a terminar el ritual de la forma “completa” o si prefieres ayudar a Brumm a expulsar a la troupe. Ahí hay una diferencia real de contenido: si completas la ruta, accedes al enfrentamiento final; si la cierras por banishment, la troupe desaparece antes y te pierdes parte de esa progresión. Para un jugador que busca verlo todo, yo no tendría dudas: conviene pelear al menos una vez antes de cerrar esa puerta.
También hay un matiz que mucha gente pasa por alto: el cierre de la misión afecta al acceso a la información del propio boss final. Si tu objetivo es tener la experiencia completa, conviene resolver primero la pelea y dejar la expulsión para una partida en la que ya no te importe sacrificar contenido. Si llegas preparado a la arena, el combate deja de parecer injusto y empieza a sentirse como lo que realmente es: una pelea que premia memoria y calma.
Lo que yo dejaría listo antes de entrar en la arena roja
Si tuviera que preparar esta ruta desde cero, no cargaría la build de forma agresiva. Iría con una configuración que me dejara moverme bien, atravesar ataques sin encallarme y mantener un hueco para curarme cuando aparezca una ventana clara. Ese enfoque funciona mejor que intentar ganar por pura fuerza bruta, porque Grimm castiga justo a quien se obsesiona con maximizar daño y se olvida del espacio.
- Mantén una build ligera o equilibrada, no una que te encadene al suelo.
- Prioriza una respuesta clara para ataques rápidos, no cinco herramientas que compiten entre sí.
- Aprende primero Fire Bats y Dash Uppercut; el resto se entiende mejor después.
- Si vas a usar hechizos, guárdalos para huecos donde el jefe ya no pueda corregirte.
Al final, lo que hace grande a Grimm no es solo su diseño teatral, sino que te obliga a jugar con cabeza. Si entras con paciencia, lectura y una idea clara de qué versión estás enfrentando, el combate deja de parecer un muro y se convierte en uno de los mejores del juego.